Mapa 5. La intertextualidad de las narrativas transmedia: el Storytelling como punto de partida

El origen de la narrativa es oral y hay que remontarse bastante en el tiempo, sin embargo podríamos situar en Star Wars u otras producciones posteriores como Matrix, pasando por Pokémon, el comienzo de la narrativa transmedia tal y como la entendemos hoy, fruto de la aparición de las nuevas tecnologías. Las narrativas transmedia son relatos que se diversifican a través de la combinación de múltiples medios, lenguajes y plataformas con la participación central de prosumidores. Se establece una red de personajes, sucesos, lugares, tiempos y medios, resultado de una producción integral. A partir de ahí, en un mundo transmedia, la historia puede comenzar en cualquier medio, con el requisito de que quede condicionada por la naturaleza de éste. Cada medio hace un aporte diferente a la construcción de la narración, y por lo tanto, será distinta en cada uno de ellos (a diferencia del Cross-media donde lo que se cuenta es una única historia a través de varios medios). Los relatos construidos en cada medio deben poder ser autónomos, es decir, no es necesario conocer la totalidad para ser entendido, pero todos deben pertenecen al mismo universo transmedia. Lo esencial es la intertextualidad, la conexión entre sí de las diferentes partes, el cruce de historias que se funden en una.

Mapa 5. Narrativas transmedia. CC BY-SA-NC. © murosYredes

Mapa 5. Narrativas transmedia. CC BY-SA-NC. © murosYredes

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Mapa 4. La importancia del público: experiencia estética, viabilidad económica y legitimidad social

La experiencia estética como actividad interactiva encuentra en la función comunicativa su principal pilar. La mirada del público frente a la obra de arte y la intervención del museo nos trasladan al ámbito de la mediación contextual, un proceso que se asume desde la perspectiva de la reflexión. Sin público es una banalidad.

Los museos son mediadores que deben buscar un equilibrio sostenible entre sus objetivos y su audiencia, entre lo público y lo privado, entre lo educativo y lo mercantil. La función comercial implica conocer y satisfacer a los visitantes/usuarios y conlleva un retorno monetario. Sin público la experiencia estética es económicamente inviable.

El factor local adquiere cada día más importancia gracias a la globalización. La educación ejerce su función y fortalece a las comunidades en su entorno sociocultural frente a las instituciones. Ese empoderamiento local en los procesos de construcción le otorga al público la capacidad de decidir sobre la legitimidad social. Sin público la actividad no tiene razón de ser.

Mapa 4. La importancia del público. CC BY-SA-NC © murosYredes

Mapa 4. La importancia del público. CC BY-NC-SA. © murosYredes

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Mapa 3. La relación entre la obra de arte como objeto social y la experiencia de aprendizaje

En un museo las obras de arte son el elemento a través del cual se establece un intercambio de conocimiento, un objeto que conecta a dos o más personas. La obra de arte se convierte en objeto social en el momento en el que se establece un diálogo en torno a ella. Los museos son mediadores que tienen la responsabilidad de poner a disposición de la diversidad de públicos los elementos necesarios para propiciar ese diálogo entre las colecciones que albergan y la sociedad. Los mediadores deben transmitir discursos abiertos, dejando el peso del protagonismo en los propios participantes, basándose en la comprensión como acción crítica creativa. En este sentido, una obra de arte tiene múltiples interpretaciones, y el desarrollo cognitivo del sujeto es el resultado de la exposición directa a los estímulos y de la experiencia de aprendizaje mediado.

Mapa 3. Objeto social y experiencia de aprendizaje. CC BY-NC-SA. © murosYredes

Mapa 3. Objeto social y experiencia de aprendizaje. CC BY-NC-SA. © murosYredes

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Mapa 2. Design Thinking (pensamiento creativo). Una mirada etnográfica y un proceso iterativo

Design Thinking es el proceso para transformar retos complicados en oportunidades de diseño, buscando soluciones relevantes que creen un impacto positivo. Detrás de esa innovación abierta y colaborativa está la idea de desaprender, de distanciarse de los modelos ya asumidos, para analizarlos, desmontarlos y reconstruirlos. En el centro se sitúan las personas con una mirada etnográfica, con una empatía hacia una visión compartida, buscando prototipos como instrumento de aprendizaje, pensamiento y referencia para la evaluación de soluciones. A través de procesos iterativos es donde la evaluación tiene como resultado un aprendizaje y una implementación de mejoras. Este esquema de Design Thinking es una interpretación con modificaciones a partir de las versiones desarrolladas por IDEO y por d.school en la Universidad de Stanford.

Design Thinking (pensamiento creativo). CC BY-NC-SA. © murosYredes

Mapa 2. Design Thinking (pensamiento creativo). CC BY-NC-SA. © murosYredes

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Mapa 1. El museo: del modelo tradicional al social

El museo tradicional ha dado paso a otras formas de museo más humanizadas. En este gráfico recojo a grandes rasgos algunos de esos museos que se engloban dentro de la corriente social en la que los visitantes son los protagonistas.

Mapa 1. El museo social. CC BY-NC-SA. © murosYredes

Mapa 1. El museo social. CC BY-NC-SA. © murosYredes

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Mapas conceptuales a propósito de Foursquare y la mirada icariana. Entre lo real y lo virtual

Tengo que reconocer que este blog tuvo una vida anterior. Recientemente se me estropeó un disco duro en el que guardaba todos mis datos personales y profesionales, textos, imágenes, presentaciones, documentos… Ante la imposibilidad de poder recuperarlos, y con una conferencia a la vista, pensé que podría encontrar en internet muchas de esas imágenes que había perdido, y me sumergí en archive.org donde descubrí, cual máquina del tiempo, las capturas de pantalla que necesitaba. Mi blog nació el 2 de septiembre de 2010 y estuvo alojado en la página del Museo Thyssen-Bornemisza.

Foursquare y la mirada icariana. Entre lo real y lo virtual

Origen del blog murosYredes

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Public Property

Case Study: Public Property. Un proyecto participativo de The Walters Art Museum of Baltimore

“Este verano vamos a acoger una exposición participativa y tú vas a decidir cómo va a ser”. Así suena el lema que explica el proyecto Public Property en la microsite de la exposición organizada por The Walters Art Museum of Baltimore en el verano de 2012. Se trata de una experiencia relacionada con la equidad en la toma de decisiones. Se propuso elaborar un discurso expositivo conjuntamente con el público para hacer reflexionar sobre algunas cuestiones como: ¿de qué manera puede el público intervenir en los proyectos? o ¿son válidas sus decisiones?

4 voting opportunities

4 voting opportunities

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Post-its en mi oficina. @murosYredes CC-BY-SA

Cómo diseñar una estrategia a través de The Digital Engagement Framework. Hacia un modelo de museo social que conecta recursos y audiencias

Estrategia y Storytelling van unidas de la mano, y es requisito imprescindible tener una buena historia que contar para poder llegar al público. Elaborar una estrategia digital puede llegar a ser un gran ejercicio de autocrítica, de reflexión y de mirada hacia adentro y hacia afuera de la organización. Implica dar un giro hacia un modelo social, hacia una forma de trabajar que va más allá de unas cuantas herramientas. Una institución social intenta maximizar el valor del conocimiento y la creación compartida a través de procesos que involucran a la comunidad. Sigue leyendo

Voces de la memoria

Case Study: Voces de la memoria. Un proyecto del área de Educación y Multimedia del Museo Carmen Thyssen Málaga

Voces de la memoria es un proyecto de acción-investigación que, a través de distintos formatos audiovisuales y asumiendo el de vídeo instalación participativa, busca establecer conexiones entre el pasado y el presente teniendo al Museo Carmen Thyssen Málaga como eje constructor de una posible memoria colectiva.

Con motivo del primer Aniversario del Museo en 2012, desde el Área de Educación y Multimedia tratamos de involucrar a la sociedad malagueña, haciéndola partícipe a través de la recuperación de la memoria de la ciudad y del entorno a partir de testimonios y documentos históricos. Sigue leyendo

Impresión 3D: del desarrollo colaborativo y la subcultura Maker al museo como espacio experimental

Proceso de impresión de letra corpórea con impresora Makerbot Replicator 2

Proceso de impresión de letra corpórea con impresora Makerbot Replicator 2. CC-BY-SA @murosYredes

Las impresoras 3D son máquinas que fabrican piezas a través de procesos de adición, imprimiendo mediante la superposición de capas, o de compactación, en las que una masa de polvo se compacta por estratos. Nacieron bajo el movimiento RepRap (Replicating Rapid-Prototypers) con la intención de crear máquinas de fabricación personal capaces de replicarse a sí mismas. Detrás de esta filosofía subyace una subcultura Maker que lleva implícita los conceptos DIY (Do It Yourself) y DIWO (Do It With Others). Sigue leyendo

El factor psicológico: conocer el comportamiento del público para conectar, motivar, aprender, colaborar…

Tendencias de búsqueda en Google

Tendencias de búsqueda en Google. Gamificación vs Gamification

La gamificación es la acción de introducir dinámicas de juego en entornos serios o no lúdicos [gamificación ≠ juego]. El objetivo es el de motivar a los usuarios a través de un comportamiento deseado y predecible. Es una extraordinaria herramienta de aprendizaje basada en la predisposición psicológica humana a participar en juegos. La psicología juega un papel determinante en la gamificación -aproximadamente un 75% frente a un 25% de la tecnología-, por eso es importante el conocimiento del comportamiento de la condición humana. Fogg, psicólogo de la Universidad de Stanford, estableció un modelo de principio de gamificación basado en el cambio de conducta a partir de tres fases simultáneas: la motivación, la capacidad de completar la acción y el desencadenante. Sigue leyendo

Nuevos perfiles profesionales para maximizar la puesta en valor del museo frente a la sociedad

Árbol de relaciones de nuevos perfiles profesionales sociales y digitales

Árbol de relaciones de nuevos perfiles profesionales sociales y digitales

El museo democrático, participativo o social ha cambiado la forma de relacionarse con el público, propiciando replantear la necesidad de incorporar nuevos perfiles profesionales. No cabe duda de que el museo como institución está inmersa en una revisión profunda de sus estructuras internas, intentando adecuar el organigrama para optimizar los equipos de trabajo. El nuevo museo nos invita a dejar atrás la segmentación departamental tradicional de competencias y a #repensar las nuevas funciones y obligaciones y sus correspondientes relaciones con otros profesionales y con el público. La necesidad está en un cambio estratégico basado en tejer redes transversales de intercambio y trabajo colaborativo que potencien las relaciones sociales. Sigue leyendo

Abejas trabajando en el panal

La inteligencia colectiva y el desarrollo de las relaciones para explorar el conocimiento. El espejo de los insectos sociales

La inteligencia colectiva se basa en la colaboración y participación de muchas personas, donde la toma de decisiones es consensuada, y cuyos resultados obedecen a un proceso de trabajo horizontal. El término parece ser que tiene su origen en los estudios sobre insectos sociales como las abejas o las hormigas. Juan Antonio Ramírez en La metáfora de la colmena describe a las abejas como un modelo de sociedad perfecta, solidaria y laboriosa en la que se ha inspirado el ser humano a lo largo de muchos periodos de la historia. El propio Aristóteles en sus textos de historia natural y en sus tratados políticos equiparó a los insectos sociales y a los hombres. Sigue leyendo

Nuevas vías complementarias de financiación: el micromecenazgo. Retorno social y fortalecimiento del procomún

Urna recreando La plegaria de Mariano Fortuny en el Museu Nacional d'Art de Catalunya. Foto: Conxa Rodà

Urna recreando La plegaria de Mariano Fortuny en el Museu Nacional d’Art de Catalunya. Foto: Conxa Rodà

La financiación de los museos está en proceso de experimentar transformaciones. Los patrocinadores han rebajado considerablemente sus aportaciones y las administraciones públicas han recortado sus presupuestos para cultura. Esto lleva a #repensar si las instituciones culturales deben buscar nuevas fórmulas para obtener ingresos basadas en el micromecenazgo. El Crowdfunding o financiación colectiva (también mal llamada financiación en masa) ofrece grandes posibilidades, sin bien es verdad que encuentra algunas dificultades en la actual ley de mecenazgo al no estar muy claro su estatus. La financiación colectiva es una opción democrática para producir cultura entendida desde el pensamiento contemporáneo como una alternativa complementaria a las formas tradicionales. ¿Serán capaces de dar ese paso los museos? Sigue leyendo

Fotografía de la invitación a la exposición La Giuria de Pistoletto en la Galleria Christian Stein en Milán en 2006

Ideario de un mapa conceptual de la transformación de los museos en la sociedad contemporánea. Un proyecto de buenas prácticas para un museo cualquiera

Este blog es un espacio para reflexionar sobre los cambios que se están produciendo en la actividad diaria de los museos. Los nuevos modelos económicos, sociales y culturales y la proliferación de nuevas herramientas participativas son los responsables de acelerar la transformación en la que están inmersas muchas instituciones de la memoria.

La definición de la RAE describe el museo como una institución sin ánimo de lucro, cuya finalidad consiste en la adquisición, conservación, estudio y exposición al público de objetos de interés cultural. A esa acepción, sin embargo, se podría añadir la de espacio participativo donde los visitantes contribuyen a la institución con ideas y aportaciones, y donde se fomenta el diálogo y la socialización. Un museo en la actualidad se podría definir, por lo tanto, también como un lugar de encuentro social y de intercambio de conocimiento. Sigue leyendo